100 mesas, un año: la historia de DM Maggel en Codex Arcana
Hay historias que comienzan con una tirada de dados, otras con una decisión inesperada. Esta comenzó con tres aventureros y un Dungeon Master que no sabía si estaba preparado para contarla.
Hace poco más de un año, Maggel se sentó detrás de una pantalla de Dungeon Master por primera vez en Codex Arcana. Estaba nervioso, sus piernas temblaban y no sabía si lograría dirigir una buena partida o si los jugadores disfrutarían la aventura. Frente a él se encontraban tres aventureros, entre ellos Warhammer, quien había sido su primer Dungeon Master cuando llegó al Gremio de Codex Arcana.
Ninguno imaginaba que aquella tarde marcaría el comienzo de una historia que, poco más de un año después, alcanzaría las 100 mesas de Dungeons & Dragons, reuniendo a numerosos personajes, aventuras y jugadores que contribuirían a construir un mundo compartido.
Los primeros aventureros y el nacimiento de una historia
Las primeras aventuras comenzaron con misiones aparentemente sencillas. Pinebrook necesitaba ayuda, una pequeña cría de dragón plateado debía regresar a casa y un pueblo buscaba recuperar la paz. Sin embargo, durante aquellas sesiones ocurrieron momentos que marcarían el rumbo de la campaña y demostrarían que las decisiones de los jugadores podían tener consecuencias mucho más importantes que una simple victoria en combate.
Aeneas Lacroix consiguió redactar un tratado entre goblins, aldeanos y un dragón; Kaia decidió proteger a una pequeña cría como si fuera propia, mientras que Eter, uno de los primeros compañeros de aventura de Maggel, estuvo presente desde aquellos comienzos. Sus acciones ayudaron a establecer una de las ideas que acompañarían al Gremio durante las siguientes aventuras: los héroes no siempre necesitan derrotar a sus enemigos para cambiar el mundo.
En Dungeons & Dragons, una conversación puede ser tan importante como una batalla. Una promesa puede alterar el destino de un pueblo y una decisión aparentemente pequeña puede convertirse en el origen de un conflicto mucho mayor. Esa libertad para actuar, equivocarse y construir una historia propia fue una parte fundamental de las aventuras que vendrían después.
Un mundo que creció con cada mesa de Dungeons & Dragons
Conforme avanzaban las sesiones, las historias comenzaron a conectarse y el mundo del Gremio se volvió cada vez más complejo. Llegaron los piratas, las vacaciones que terminaron en desastre, los barcos hundidos y los tesoros perdidos. En una de aquellas aventuras apareció un joven que pasó desapercibido para casi todos, sin que nadie imaginara que terminaría convirtiéndose en una figura decisiva para el futuro de la campaña.
Mientras tanto, nuevos aventureros respondían al llamado del Gremio. Barden, Balog, Barghest, Brokenhart, Arthur, Kaia, Gaia, Benvar, Atreus, Nucian, Penelope, Maslow, Kuro, Luzu, Horus, Hammal, Aisha y muchos otros comenzaron a escribir sus propias historias. Cada personaje aportaba algo diferente: algunos destacaban por su habilidad con las armas, mientras que otros encontraban soluciones mediante la magia, la inteligencia o su capacidad para negociar incluso en las circunstancias más difíciles.
Juntos atravesaron bosques cubiertos por la niebla, sobrevivieron a encuentros con doppelgangers, exploraron pueblos atrapados por maldiciones y combatieron casas que resultaron ser mimics. Sus aventuras también los llevaron a lugares donde los propios recuerdos podían ser devorados. Lo que comenzó como una sucesión de misiones terminó convirtiéndose en una campaña donde los acontecimientos estaban conectados y las decisiones tomadas durante una sesión podían tener consecuencias muchas partidas después.
Viktor Wingard y Barbasalada: los enemigos del Gremio
Con el paso del tiempo, los aventureros comenzaron a descubrir que muchos de los conflictos que enfrentaban tenían un origen común. Detrás de los piratas, los goblins alterados, las drogas mágicas y otros acontecimientos aparentemente desconectados aparecía un mismo nombre: Viktor Wingard, un inventor brillante cuya ambición por alcanzar la grandeza terminó convirtiéndolo en una amenaza para el Gremio.
Sin embargo, Wingard no era el único peligro. Aquel joven que los aventureros habían conocido durante sus primeras expediciones también estaba cambiando. Barbasalada dejó de ser un muchacho aparentemente insignificante para convertirse en una figura cada vez más peligrosa, mientras los jugadores concentraban sus esfuerzos en detener los planes de Wingard. Así, dos amenazas comenzaron a marcar el destino de una campaña que todavía tenía muchos conflictos por resolver.
Las victorias, las derrotas y los momentos que permanecen
Cien mesas son suficientes para acumular innumerables recuerdos, pero algunas aventuras permanecen especialmente presentes en la memoria de quienes las vivieron. Maggel recuerda la carrera contra el tiempo para salvar a una dragona moribunda, la escalada de la Espina del Mundo y la búsqueda de una flor que parecía imposible de encontrar. También recuerda a Gaia convertido en piedra y a los aventureros llegando en el último instante para salvar una vida.
Entre los grandes acontecimientos de la campaña destacan la caída de la False Hydra, la liberación de un pueblo entero y la derrota y captura de Viktor Wingard. Fueron victorias importantes para el Gremio, aunque no todas las aventuras tuvieron el desenlace que sus protagonistas esperaban. Pinebrook cayó, algunos enemigos consiguieron escapar y hubo ocasiones en las que los aventureros llegaron demasiado tarde para impedir las consecuencias de sus decisiones.
Quizá ahí se encuentre una de las características más especiales de las campañas de rol: las decisiones importan precisamente porque no todas las historias terminan como esperamos. En Dungeons & Dragons, los personajes pueden equivocarse, sus planes pueden fracasar y sus enemigos pueden regresar. Sin embargo, cada derrota también representa una oportunidad para aprender, cambiar y encontrar nuevas razones para continuar la aventura.
100 mesas, decenas de aventureros y una comunidad
Con el paso de los meses llegaron nuevos jugadores, personajes y aventuras que continuaron enriqueciendo la historia del Gremio. Xeo, Nes, Yunuem, Baltazar, Valkian, Vlad, Voltarn, Eragon, Noir, Brokk, Malek, Lionel, Takeshi, Reyvateil, Kaiser, Julius, Nathan, Rhogar, Koji, Maegrace, Kaden, Jacobo y muchos otros se sumaron a una campaña que seguía creciendo. Cada personaje aportó algo distinto a este mundo compartido y dejó una huella en las historias que se desarrollaron alrededor de la mesa.
Detrás de cada uno de esos nombres había una persona que decidió dedicar parte de su tiempo a imaginar, convivir y construir una aventura junto a los demás. Porque, aunque Dungeons & Dragons es un juego de fantasía, muchas de las experiencias que surgen alrededor de una mesa son completamente reales: las amistades, las risas después de una tirada improbable, la emoción de superar juntos un desafío y las conversaciones que continúan incluso después de terminar una sesión.
Eso es parte de lo que Maggel ha construido junto a sus jugadores durante estas 100 mesas y también representa lo que buscamos seguir cultivando en Codex Arcana: una comunidad donde las personas puedan encontrar aventuras, compartir historias y conocer a otros jugadores que disfrutan tanto como ellas de los juegos de rol. Más allá de los personajes, los enemigos y las campañas, son las personas quienes hacen posible que estas experiencias continúen.
La mesa número 100 no es el final
Aunque Viktor Wingard ha caído, la historia está lejos de terminar. Barbasalada se ha convertido en el Rey Pirata de Pandora, el campamento del Gremio ha sido tomado y las fortalezas enemigas continúan multiplicándose. Una nueva guerra se aproxima y los aventureros tendrán que volver a reunirse, enfrentar nuevos peligros y decidir qué están dispuestos a hacer para proteger aquello que consideran importante.
Hace poco más de un año, Maggel estaba sentado detrás de su pantalla, temiendo no ser capaz de dirigir una buena partida. Hoy ha llegado a su mesa número 100, acompañado por una comunidad que participó en la construcción de cada capítulo de esta historia. Lo que comenzó con tres aventureros se transformó en cientos de horas de juego, innumerables decisiones y experiencias que permanecerán en la memoria de quienes formaron parte de ellas.
Desde Codex Arcana queremos celebrar este logro y agradecer a Maggel por su dedicación, creatividad y compromiso con los jugadores. También agradecemos a todas las personas que han formado parte del Gremio, desde quienes estuvieron presentes en las primeras sesiones hasta quienes acaban de comenzar a descubrir el mundo de los juegos de rol. Cada jugador, Dungeon Master y miembro de nuestra comunidad ha contribuido a que historias como esta puedan seguir escribiéndose.
Maggel lo expresó de una manera que resume perfectamente esta celebración:
«Porque esta no es mi historia. Es nuestra historia. Y todavía no termina».
DM Maggel
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No necesitas haber jugado durante años para formar parte de una historia como esta. Todos los aventureros tuvieron una primera partida y todos los Dungeon Masters comenzaron con su primera narración. Lo importante es encontrar un grupo con el que puedas compartir tus ideas, explorar nuevos mundos y descubrir hasta dónde pueden llegar las decisiones de tu personaje.
Si quieres conocer cómo funciona Dungeons & Dragons, puedes leer nuestra guía para jugar D&D en Mérida. Si ya estás buscando tu próximo grupo de aventureros, consulta las mesas y campañas disponibles en nuestra plataforma y descubre las historias que están por comenzar.
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Artículo basado en la crónica original «100 Mesas un Año», escrita por DM Maggel, Dungeon Master de Codex Arcana.